Reflexiones sobre los métodos de enseñanza

Todos los días escuchamos hablar de la importancia de la "capacitación en informática" y la "tecnología de la información".
Qué significan en la práctica estos términos?

Existen muchos cursos que ofrecen entrenar a la gente en el uso de software estándar, pero la pregunta es: cómo saber qué enseñar y cómo poder evaluar el desarrollo de las habilidades mínimas y vitales que se determinen?

Tomemos como ejemplo la enseñanza de un Procesador de Textos de cualquier marca. Las características esenciales son compartidas por todos ellos: facilidad para crear y editar, subrayar, remarcar, mover, borrar, inserción de encabezados y pie de página, numeración de páginas y combinación de documentos, etc.

Para apoyar el desarrollo de habilidades en el procesamiento de textos hay que enumerar los objetivos de aprendizaje que deben ser alcanzados. Estos objetivos deben ser enseñados en cualquier orden. Los estudiantes deben demostrar que han alcanzado los estándares en dos formas: primero son observados en su tarea de aprendizaje, en segundo lugar desarrollan uno o dos proyectos. Se enseña a los estudiantes las habilidades asociadas con un paquete de aplicación apropiado para el tema que se estudia. Los alumnos practican estas habilidades básicas en una variedad de contextos hasta que son totalmente competentes. Llegados a este punto, demuestran su competencia desarrollando un proyecto.

Enseñar - Practicar - Demostrar habilidades

La gran expectativa es que los estudiantes no sean meramente entrenados para pulsar mecánicamente una secuencia particular de teclas con el fin de obtener un resultado específico. La originalidad es una característica importante y esencial para el desarrollo de un proyecto. Los estudiantes deben demostrar que pueden aplicar constructiva e independientemente (es decir con un buen grado de autonomía) las habilidades adquiridas resolviendo problemas que tengan relevancia e interés para ellos mismos.

El sistema general de evaluación establece una relación entre las habilidades y elementos que hacen a la competencia del alumno, y el criterio para considerar que el desempeño es exitoso. Por un lado se deben registrar los logros por observación directa en el desarrollo de las clases, y por otro considerar el desarrollo de los proyectos. Los mejores proyectos son los que demuestran cómo los estudiantes han usado las habilidades adquiridas para resolver problemas prácticos que les resulten de interés y de utilidad.

Síntesis de conductas metodológicas

Se presentan algunas de las conductas metodológicas recomendadas para la enseñanza de computación en el currículo escolar.

  • Trabajo en grupos.
  • Revalorización del error como situación positiva para el aprendizaje.
  • Responder a las preguntas con nuevas preguntas que orienten.
  • Sugerir la interconsulta entre alumnos.
  • Planteo de los problemas desde lo general, y solución de los mismos desde lo particular.
  • Trabajo por proyectos.
  • Inclusión de la modalidad de aula-taller.
  • Valorización de la investigación.
  • Jerarquizar que la clase se desarrolle en un clima distendido, estimulante y alegre.
  • Motivación legítima.

Metodología sugerida

Trabajo en grupos
El trabajo en grupos de 2 o 3 alumnos es valioso como situación de aprendizaje e independientemente de criterios económicos. La consulta entre pares presenta ventajas frente a la situación -alumno consultando al docente-. Permite intercambiar roles (pregunto/enseño). Permite dudar sin inhibiciones. Permite crear colectivamente, ganando individualmente con el aporte de los compañeros.

Motivación
La informática es tecnología aplicada. Para los docentes las tareas deberían ser aplicadas o aplicables a sus centros de interés, particularmente las actividades escolares.